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Seak's Notes RSSフィード

2008-12-02 (Tue)

[]ASPDの増加率 00:02

ASPD5ごとに、実際にどのくらい増えているのか見てみました。ちなみに、ここで言う「増加率」とは、ROratorioさんの「秒間与ダメ」がどの程度増えるか、という意味だと思ってもらえばだいたい間違いありません。

…と思ってROratorioさんで計算させてもらったのですが、狂気を使うと40%くらい増えています。下の計算、全体的になんか間違ってるかも知れません。原因が分かりました。2HQをまったく計算していなかったのが問題でした。

ASPD速度[回/分]増加率狂気ASPD狂気増加率
15060-16025%
1556610%16426%
1607514%16825%
1658615%17225%
17010016%17625%
17512020%18025%
18015025%18425%
18520033%18825%
19030050%1900%

165あたりがかなりうそ臭いですが、だいたいこんな感じです。150から155で10%増、185から190だと50%増となります。STRAGIの殲滅力の比較にでもどうぞ。

例えば僕の殴りプリの場合、コンチネンタルガードの印章2個でASPD175が178くらいになっているので、この表に当てはめると20%弱くらいは殲滅力が上がっていることになります。カード1枚分と考えるとかなり大きいです。

とは言え、こんなのが参考になるのはアサシン殴りプリくらいでしょうね。他の職はスキルがあるので、AGISTRか悩んだら、とりあえずSTRに振っておくのが、殲滅力向上のためには正解でしょう。

おまけで狂気ASPDです。ディレイが20%減ると言いますが、それって殲滅力にはどの程度貢献しているのかということを見てみたのです。まあ、途中から計算するのがだるくなってしまいましたが、要するに攻撃回数は25%増えるということのようです。たぶん155の26%ってのは誤差でしょう。この理屈で言うと、コンチネンタルガードの印章や天使の忘れものなどのディレイ3%減の装備の場合、約3.1%の攻撃回数の増加が見込めるようです。こっちはほとんど3%ですね。2個だと約6.4%ということになります。まあ、一桁の場合は、ほとんどディレイ減少率と攻撃回数の増加率は同じと思っていいのかも知れません。

なお、狂気とコンチネンタルガード1個の場合は約30%増、狂気とコンチネンタルガード2個の場合は約35%増、狂気、コンチネンタルガード2個、天使の忘れものの場合は約41%増となります。表にしますか。

アイテム増加率
集中11%
覚醒18%
集中 + コンチネンタルガードの印章219%
集中 + コンチネンタルガードの印章2 + 天使の忘れもの23%
狂気25%
覚醒 + コンチネンタルガードの印章227%
狂気 + コンチネンタルガードの印章130%
集中 + コンチネンタルガードの印章1 + ソーンシールド + 野牛の角30%
覚醒 + コンチネンタルガードの印章2 + 天使の忘れもの32%
狂気 + コンチネンタルガードの印章235%
覚醒 + コンチネンタルガードの印章1 + ソーンシールド + 野牛の角39%
狂気 + コンチネンタルガードの印章2 + 天使の忘れもの41%
2HQ43%
狂気 + コンチネンタルガードの印章1 + ソーンシールド + 野牛の角49%
覚醒 + 2HQ82%
狂気 + 2HQ100%
狂気 + 2HQ + コンチネンタルガードの印章1113%
狂気 + 2HQ + コンチネンタルガードの印章2127%
狂気 + 2HQ + 村正138%
狂気 + 2HQ + コンチネンタルガードの印章2 + 天使の忘れもの144%
狂気 + 2HQ + バーサーク400%
狂気 + 2HQ + バーサーク + コンチネンタルガードの印章2 + 天使の忘れもの810%
狂気 + 2HQ + バーサーク + コンチネンタルガードの印章2 + 天使の忘れもの + 村正3233%

単品で使っているときより組み合わせたときの方が効果が大きいように見えますが、これは、それぞれの効果が掛け算ではなく足し算になっているためです。これを見ると、2HQがかなり恐ろしい効果を発揮しているのが分かります。また、狂気と2HQを使っているとき、コンチネンタルガードの印章を2個追加すると13.5%の増加率、これに天使の忘れものを追加すると22%の増加率ということになります。つまり、最後に天使の忘れものを追加するだけで、7%程度の増加が見込めるということです。

なお、野牛の角はもともとAGIが上がる上にスロットがありますし、コンチネンタルガードの印章もククレCを挿せばAGIを上げられます。そのあたりは見ていないのでご注意ください。

ここまで計算してみて、これって、単に逆数を取ればいいだけということに気付きました。つまり、例えば狂気 + 2HQの場合、50%減で0.5ですから、1/0.5で2となります。狂気 + 2HQ + コンチネンタルガードの印章2 + 天使の忘れものの場合は、59%減だから1/0.41で2.44となります。そんだけの話ですね…。

これを見ると、いろいろ悲しい現実が見えてきます。一番悲惨なのは、集中 + コンチネンタルガードの印章2 + 天使の忘れものより狂気のみの方が上ってことでしょうか…。殴りプリは悲惨ですね…。集中 + コンチネンタルガードの印章2 + 天使の忘れものでも19%なんだから、20%の狂気に勝てないのは当たり前なんですけどね…。

あとは、AGI両手騎士は、レベル85になった途端に殲滅力が約10%向上するってのはちょっとしたトリビアかも知れません。

それと、狂気 + 2HQ + バーサーク + コンチネンタルガードの印章2 + 天使の忘れもの + 村正ですが、これほど上がると、元のASPDが0だったとしても、全部あわせるとASPDが190を越える計算です。元のASPDが150だとすると、ASPDは198.5ということになります。元のASPDが170あるのなら199.1となります。ASPD199ってのが仮に実装されていたら、秒速50回攻撃ということになります。温もり並みの超Hitですね。

ちなみに、村正を装備した場合は19%ほど増えるようです。

また表にしてみます。

攻撃ディレイ減少率(%)増加率備考
5 5.3
10 11集中
15 18覚醒
20 25狂気
25 33
30 432HQ
35 54集中 + BSのAR
40 67集中 + ARスクロール
45 82覚醒 + 2HQ
50 100狂気 + 2HQ
55 120
60 150
65 190
70 230
75300
80400狂気 + 2HQ + バーサーク

まあ、80%も減るような組み合わせとなると、たぶんバーサークがらみしかないでしょう。こうなると、おそらくはASPD190まで届いてしまうのではないかと思います。素のASPD150のとき、80%減でASPD190になります。

あとはなんでしょう。殴りプリBSからARをもらうと、殲滅力が38.4%増加する*1とか、ARスクロールは約1.5倍とか、そんなところでしょうか。他にもいろいろ読み取れそうですね。

結論としては、結局、ROratorioさんで計算するのが一番確実ってことでしょうか。

*1:153.8 / 111.1 ≒ 38.4

2008-11-07 (Fri)

[][]今後の予定 04:52

騎士がレベル82なので、こいつが狂気を飲める85を当面の目標としようと思います。

とりあえず、経験値狩場として海底神殿、レア狙いとして炭鉱前PT用としてニブルを考えておいて、それぞれの武器を用意することにします。

海底神殿には、できれば水特化シュバイチェルサーベルを用意したいところですが、さすがに高い上に全然売っていないので、普通のシュバイチェルサーベルでがんばることにします。ちなみに、ここもPTで来るのに悪くない場所だったりします。一人だと、2匹に囲まれることすらつらい場所ですので。ちなみに、効率は非常にいいのですが、なぜか騎士スレテンプレの狩場情報に載っていなかったりします。盲点なのでしょうか。まともにSTRを振っている人が普通に狩れば、1M/hは堅いと思います。あまり関係はありませんが、水特化カタールを持ったアサクロが支援付きで狩れば、3M/h近く出るようです。

炭鉱前は、それほど金銭効率がいいとも言えないのですが、まあ、人が選ばないような場所がいいという天の邪鬼な考えからです。ちなみに、海底神殿もレアの値段は高いので、あえて炭鉱前なんかに行かなくてもよかったりします。まあ、明るい場所がいいってことで…。そんなわけで、この炭鉱前にいる地プティを狩るためのドラゴンスレイヤーを探していたのですが、これがまた全然見当たりません。ようやく見付けたと思ったら、先週の倍以上の値段になっていたり…。まあ、倍以上と言っても1.5Mなので買って買えないことはないのですが。別に火クレイモアでもいいような気もしますが、せっかくなので武器を用意したかったりします。まあ、変なこだわりを持つより、まずは計算でしょうか。というわけで計算してみました。火クレイモアの場合、平均戦闘時間が11.13秒で、これがドラゴンスレイヤーになると7.42秒になります。うーむ、やっぱりそれなりに差はありますね。

あとはニブルですね。これは、闇特化のツーハンドソードかクレイモアを用意すればよさそうです。あえてブラッディイートとかわけ分からないものを使ってもいいのですが、お金がもったいないのでやめておきます。あとは村正ということも一応考えたのですが、プリさんにあまりに迷惑なのでやめておくことにします。

ブラッディイート、どこかまともに使えるところはないでしょうか。一応、修道院が不死ばかりなのでいいかと思ったのですが、そもそもまずすぎるということが分かりました。やっぱり、持ち替えながらGD3あたりで使うくらいしか使い道がないのかも知れません。

みねみね2008/11/08 07:34そこで、念特化ブラッディイートの出番ですよ!

secseeksecseek2008/11/08 20:24やりますか!念特化!

2007-05-04 (Fri)

[]最強4職以外が弱い理由 09:17

RO最強職4職の比較 - Seak's Notes - ラグナロク オン はてなということを考えてみたのですが、今度は逆に、それ以外の職がなぜ弱いかと考えてみます。

なお、転生後のことは考えていないので、実状には合わないかもしれません。気が向いたら書きますが、廃プリしか転生していない上、転生職と組んだことは、仲間内を除けばほとんどないので、実情はあまり分からなかったりします。

クルセイダー

殲滅力が低いです。

プリには、低い殲滅力を補う圧倒的な支援の能力がありますが、クルセイダーにはそんなものはありません。

GXクルセは一応強いですが、GXが効かないと他に攻撃する手段がほとんどないのが欠点でしょう。GXはSGのように、何も考えずにただ撃てばいいというスキルではないので。

アサシン

対多数に弱い上、単体相手でも騎士に劣ります。

とは言え最近は、ひよこちゃん実装などでだいぶマシにはなっているようです。

少なくとも、悲しい時代はかなり昔に去ったとは言えるでしょう。

ローグ

職の趣旨からして、強い職とは言えないでしょう。弓のBBは強そうですが、真価を発揮するのはプリザーブを擁するチェイサーになってからと言えそうです。

カネ稼ぎには最適で、特徴があり、育成がたやすく装備も安いという利点があるので、そこまで強くなくてもいいのかもしれません。

ブラックスミス

まあ、商人系だし…。劣化騎士ですね。

昔はアサシンと同等程度の戦闘能力でしたが、アサシンと違って強化がほとんど来なかったのが致命的です。

オーバトラストで仲間や、スキル攻撃まで含めてすべて25%増加させることができれば、他にない特徴を持った職として活躍できそうなのですが。

アルケミスト

単独ではぶっちぎりで最弱です。なんせASPDの低さ、剣修練がないこと、HPRがないことなどから考えて、基本性能が剣士より下です。HP剣士より若干多い程度しかありません。ぷち強い商人、ぷち弱い剣士と言えるでしょう。

ただ、ホムンクルスがいるので、高レベルのフィーリル、バニルミルト、リーフがいればだいぶマシにはなります。アミストルはいてもあまり意味がありません。Hitも低いので、共闘くらい入れてくれそうかと思いきや、相手のFleeが高いとそれすらままなりません。

あと、ブラックスミスにも言えることですが、お金に糸目をつけなければかなりの殲滅力があります。要するに、全攻撃でメマーを使えばいいので。しかし、そんなことできる人がどれだけいるのでしょうか。

モンク

ランスは取れていますが、全体的に見ればアサシンよりやや劣る程度です。

発勁アサシンの錐より使いやすいかもしれませんが、それでも全体的に見ればやっぱり使いづらさが目立ちます。

バードダンサー

劣化ハンターですね。

演奏や踊りと言ったスキルを考えると、そもそも強さではなく、支援能力を求める職でしょう。

プリと違うのは、支援能力が高いのに防御力までずば抜けている、などと言ったバランス破壊要素がないことです。

弓を持つと、Wizを下回るほどの圧倒的なもろさを見せます。

セージ

型はいろいろありますが、結局ぷち強いマジでしょう。

と言うか、SGがない時点で魔術師系の強さの源泉が奪われています。

Wizにしたって、SGを習得しなければ同じことが言えます。

仮に、SGWizではなくセージスキルだったとしたら、ここに挙げられるのはWizになるでしょう。WizではなくSGが強いのですから。

ソウルリンカー

まあ、攻撃手段がエスマしかない時点で…。

強いとか弱いとか、そういうことを言う職じゃないでしょう。

拳聖

ぬくもりが効けば強いのかもしれません。

けどあんな限定的な効果で、強いも弱いもあったものじゃないかと…。

べるにょべるにょ2007/05/04 10:17ん~個人的には強い弱いは「あまり気にしない」ように選んでましたw
いろいろと考察する事を否定する訳でないですけど、せっかくのMMOなんだし自分の好きな職で遊べば良いのですがね(^_^.)

うちの場合は
♀アコ:叩いてる姿が可愛い、アコ萌へ、アンゼでお祝い
♀アサシン:二刀萌へ、腰みのスク水~、ハイドハイドハイド
♀まーちゃん:田舎っぽい、基本は歩き
♀モンク:阿修羅どかーん!、三段>連打>ひょひょひょ~ん
♀プリ:お色気(マテ)、ME(まぁぁぁぇぇぇぇ←SEがこう聞こえる)
って感じで選んでましたwww

って強さとかあんまり気にしてなかったかも…

testa_kitchentesta_kitchen2007/05/04 11:47 べるにょさんの仰ることとかぶるんですが、自分もROは「キャラのかわいらしさ」が、キャラそのものの性能による(´・ω・`)加減をかなりフォローしてくれるんで一概に優秀・非優秀は言えないと思います

 あとPTでの立ち位置とか必要とされ具合、とかもあるんで、率直にいうとこの考察読ませていただいたときには(´・ω・`)ショボーンな部分もなくはなかったり…

麻生麻生2007/05/04 17:03グリム狩り限定のアサ・オーラバニルあたり連れたケミ・ハッケイ阿修羅スタイルモンクあたりはかなりの潜在能力をもってるとおもうのですが・・
CRでこっちくんな>w<しつつホムで抹殺とかPPでうはwww俺シナネェwwっうぇうぇうぇwとか自ヒールのできるモンクは火力もあってしぶとかったり アサのVITに対するHP増加は異様に高かったりで まあ4強が異常ではあるが第二集団というのもあるんじゃないかなと

projectsayaprojectsaya2007/05/04 22:56麻生さんの仰るように、"その職でできること"を挙げていけばどの職であっても強さは確かに存在します。
自分としては皆さんのように強さ<愛着なので特に実情がどうだろうと気にはしませんが。


シークさんの考察が面白いなぁと感じるところは、PTプレイに置いてその職、というよりも"そのスキルが"必要とされるか否か、に注目している点です。


グリムアサもホムケミも、戦い方によっては前述の4強を凌ぐ強さを発揮できるでしょう。
しかし、現状の一般的な臨時(ジュピ・タナトス・生体3)において果たしてその強さが必要とされるか…と聞かれればそうでもなく、
『相対的に』職の強さ弱さが決まってきてしまうのかなぁ等と考えさせられました。


正直、ジュピ臨でハンター募集なんて一度も見たことがない、と知人と話をしていると「ハンターだって活躍できますよ」と言われましたが
30分考えてもどう活躍できるのかわかりませんでした。


強さとは結局、今最も旬な狩りスタイルに適合しているか否か、ということだと自分は思っています。』

secseeksecseek2007/05/06 11:00確かにこれは、あくまで一面を見ただけに過ぎないのですよね。
キャラのかわいさで言えば、騎士は最下位とも解釈できますし。
立っていればいいのですが、どうしてもペコに乗ってしまうとイマイチです。
せっかくのふとももが見えない、とか。

まあ、状況を限定すれば、いくらでも使い道はあると思うのです。
最近はその辺、改善されていますしね。
しかし、最強4職がどこでも汎用的に強いのに対して、それ以外の活躍の場はあくまで限定的なのが、やはり根本的なゲームバランスの問題だと思うのです。
まあ、そういう意味ではハンターとWizがやや微妙ではありますが。
WizはSGが効かないだけですべての存在価値を失いますし、ハンターは対多数だと微妙ですので。
それでも、基本的にはどこでも強い職だと思うのですよね。
Gvを考えれば、騎士、プリ、Wiz、ハンターのみのGvなんてあり得ません。
しかしそれは、あくまでGvに限定した話です。
その他についても同じことが言えます。
グリム狩りは、できる狩場を挙げていく方が早いくらいに汎用性が低いです。
オーラバニルがいても、今や中級狩場となった騎士団すら難しいでしょう。
あと、PTの場合はホムって結構邪魔です。
発勁は相手のDEFが低いとあまり効果がありません。
このあたりはprojectsayaさんがおっしゃっているのと同じことですが。

ところでジュピ臨のハンターですが、中衛的には確かに活躍の場があると思います。
CAはWizの護衛に最適ですし、CAでなくても、後衛にからんできたやつだけを倒すならDS連射ですぐですので。
とは言え、必須ではないと思いますが。

ところで僕は、強さってのは汎用性の高さではないのかな、と思っています。
どこか一ヶ所だけで強いってのは、仮に基本性能が低くても、何かに特化したスキルなり武器なりがあれば起こりうることなので。
どこへ行っても強いということは、すなわち基本的に強いということであり、それがその職の本来の性能だと言えると思うのです。

特化と汎用と何が違うかと言えば、それは今後の展望です。
そもそも基本性能からして高いのであれば、今後何が起こっても対応できる可能性が高くなります。
逆に、例えば発勁モンクの場合、DEFの低いMobだけで構成されたマップという時点でアウトだったりします。
まあ、そういう意味では、次回実装予定の氷DではSGが使えなさそうなので、SGの強さはやや微妙であるとは言えそうです

2006-02-17 (Fri)Dreamer's Dream

[]RO最強職4職の比較 02:44

ROには四つの最強職があります。騎士プリWizハンターです。この四つとそれ以外の職の間には歴然とした差があり、いかなる努力、装備によっても埋めることはできません。明らかにゲームバランスが破綻しています。

ところで、この4職には、それぞれどんな特色があるのでしょうか。最強職たる所以を考えてみました。

騎士

最強職の中の最強職です。四つの中であえてナンバー1を選ぶなら、騎士以外にあり得ません。高い攻撃能力と防御能力を兼ね備えているからです。

騎士だけですべては事足ります。他には何も必要ありません。まさに最強です。

ただし、そのためには高額の回復アイテムや装備品が必要となります。装備のそろっていない騎士は、他職とさほど変わりません。劣るとは言えないものの、優れているとも言えません。

プリ

ROに存在するほとんどの支援魔法を使いこなします。支援スキルが一つの職にこれほど偏っているゲームは、おそらく他にほとんどないでしょう。

さらに、ヒールの回復能力が反則的に高く、持久力は騎士の上を行きます。

さらに、その能力を発揮するのに装備品を必要としません。店売り装備だけでも、なお最強4職以外の職を圧倒する性能を誇ります。

欠点として、攻撃能力が挙げられます。自分で敵を倒す能力はほとんどありません。

ハンター

圧倒的な攻撃能力を誇り、回避能力が高いため、防御も優れているとは言えないものの、さほど悪くありません。

他職の場合はセージ属性付与などかなり特殊な手段によらなければできない、特化武器属性の併用を単独で可能です。このため、通常攻撃ですでに他職とは桁違いのダメージを叩き出します。

攻撃スキルであるDSは、特に優れているわけではありません。しかしながら、基礎的な攻撃能力が異常に高いため、DSの威力もまた、異常な高さになります。

さらに、ハンターボウという店売り装備だけで多くの敵を倒せるという特色を持ちます。基礎的な攻撃能力が他職を圧倒している上、攻撃力の計算が他職と違うため、そのようなことになります。

欠点としては、対多数に弱いということが挙げられます。また、対人戦での活躍の場があまりありません。トレインして範囲攻撃で倒すという狩りが主流になっているので、最強4職からどれか外すのなら、このハンターになるでしょう。

Wiz

SGがあります。Wizと言うよりも、SGが強いです。威力は、合計するとMATKの50倍になります。すべて命中するのが中心1セルしかないMSですら35倍、汎用的な大魔法LoVの場合はわずか11.2倍です。さらにSGは減算MDEFの影響を受けにくいという特徴もあり、最強です。

欠点は、SG以外のすべてです。SGだけが強く、他は弱いです。QMは補助魔法として優れていますが、SGがあればなくても構わないと言える程度のものです。防御力が乏しいですが、SGを撃てば敵をはじき飛ばせるので、SGがある限りはそれほど問題になりません。

SGが強さを発揮するにはINTDEXが両方必要です。したがって、低レベルのWizSGを使いこなせず、弱いです。

まとめ

強さを発揮する条件をまとめます。騎士は装備があれば最強。プリは防御に限った場合のみ常に強い。ハンターはどの点を見ても強いが最強とは言えない。WizSGを使える高レベルならば強い。

騎士に必要なのは装備、Wizに必要なのは高レベルと言えます。ハンタープリは、特に条件を満たさなくてもそれなりの強さを発揮できると言えるでしょう。よい装備でレベルが高い方が強いのは確かですが。

MAYMAY2006/02/18 07:55ASは本当にAGI職業さん向けだと思います。
一緒に狩りした某AGI騎士さんは、
バンバンLAとIMでてましたしね(回数の多さに感動した)

secseeksecseek2006/02/18 13:53僕もその某AGI騎士さんにインベナムのクリップを貸して使ってもらいましたが、結構よく出ていました。でも、速すぎてダメージ見えませんでしたが……。

フレッドフレッド2007/05/03 14:56はじめまして。

この考察ちと極端過ぎませんか?

secseeksecseek2007/05/04 09:00僕は、極端なのはROのゲームバランスだと思っています。
転生実装後はより極端になってはいないでしょうか。
もっとも、アサクロあたりもあれはあれで強くなったので、ホワイトスミスあたり以外はおおむねいいのかもしれませんが。

2005-11-22 (Tue)

[]マビノギROの比較 12:16

最近、いろいろとほかのMMOの話題が出ることが多いので、ちょっとマビノギを試しています。木曜日から始めたので、明日でおしまいでしょうか。

さて、まず気になったのは問題点です。ROを見れば明らかなように、どれほど優れたゲームでも管理がダメでBOTがあふれかえっているようでは楽しめるとはとても言えません。そこで、マビノギをやっている知り合いに、気の短い人ならブチキレるんじゃないかってくらいしつこく、何か問題はないのか、欠点はないのかと問いただしてみました。かれこれ5,6回は聞きましたね…。で、その結果は以下の通りです。

  • 悪いかどうかは知らないが、極端にデフレ
  • 支援、補助のたぐい*1スキルは基本的に*2ない。戦闘は攻撃と回復のみ
  • 殴り続けるだけじゃほとんどどんな敵も倒せない。例え生産系であっても最低限の戦闘はしなければ十分に楽しめない。
  • いろんなところがリアル。例えば、鎧のデザインが現実の鎧を元にしたデザインになっており、はっきり言ってあまりかわいくない。また、ダンジョン内でモンスターの攻撃が直撃したりしたら、一撃で瀕死なんてのがザラにある。
  • ゲームを続けようと思うと転生が必要になってくるが、その転生で追加料金を取られる。
  • モンスターAIがきわめて複雑なので、下手に手を出すと邪魔にしかならず、PTでの連携がやりづらい。したがってPTプレイ中でも1対1が主になる。
  • チャット機能は、どう見てもROより悪い。Enterキーを押さなければ話せない。Tabキーで切り替えなければPTチャットなどができない。
  • フィールドでの臨時PTはほとんどない。…ROでも同様ではあるが、マビノギの場合、フィールドでのPT狩りでかなり稼げるので、ちょっとイメージが異なる。
  • ドロップアイテムの取得は、基本的に倒した者勝ち。ROのように公平に分配しようという風潮がない。システム的には、分配することはできるのだが…。
  • 露店が使いづらい。

また、僕個人の感想としてさらに以下を追加してみます。

  • やっぱり3Dゲームであり、画面の見やすさはROとは比較にならないほど悪い。画面をグルグル回さないと自分の周りの状況すら把握できない。
  • やっぱり3Dゲームであり、キャラクターの挙動がいちいちのっそりしている。その分、ラグの影響を感じにくい利点はあるのだろうが…。
  • やっぱり3Dゲームであり、そもそも3Dが好きではないので見た目はそれほど好きになれない。
  • ギルド機能は専用のウェブサイトで提供される。したがって、ギルド情報を参照中はゲームの操作ができない。現在の接続者すら分からず、想像を絶するほど使いづらい。メンバーリスト以外はほとんど何の役にも立たないと言っていい。
  • 公式ウェブサイトインターネットエクスプローラ専用となっている。Operaでも見ることはできるが、一部の機能が提供されない。
  • 1対1戦闘の戦略性は優れているが、多対多の戦闘はROほどの工夫の余地はない。補助魔法による妨害などがないので、基本的に集団で殴り倒すのみ。
  • アイテムを持てる量が少ない。
  • 廃人は帰れ」というスタンスは徹底しており、同じ場所で狩りを続けるだけで経験値が減少したりする。また、ゲーム開始時のNPCに諭される。

さらにここから、僕は気にならなかったけどROプレイヤーは気にするだろう、と思われる点を挙げてみます。

  • ゲームを長く続けても、初心者と比べてそれほど強い装備は手に入らない。
  • そもそもステータス自体、ROのように大きな差が開かない。成長の幅が小さい。
  • 装備品に耐久値が設定されており、さらに最大耐久値も減少する。このため、どれほど気に入った装備でもいつかは消滅する。ただし、精霊武器は除く。
  • 精霊武器は、維持するだけで莫大なコストを要する。修理するにはさらに莫大なコストを要する。
  • 特化武器、防具がない。
  • ROカードに該当するエンチャントは、カードと比べて効果が小さい。RO三減盾のように、ないと狩りにならないほど重要性の高いものはない。
  • ボスの出現場所と時間はあらかじめ調べて公開することが可能なので、時間を自分だけで独占できない。僕個人としては、これは利点だと思いますが…。
  • とにかく、同じことをひたすら繰り返して経験値を稼ぐ、ということがやりにくいゲームになっている。
  • テレポートがない。移動は、一定時間ごとに開くムーンゲートを使うか、結構高めのアイテムを使うか、でなければ走っていくしかない。

さて、ここまで長々と挙げてきましたが、見ての通り、ROのような致命的な欠点はありません。BOTが跋扈していることもありませんし、頻繁にサーバから切断されたり、メンテナンスがあったりすることもありません。僕は、これがROと比較した場合の、マビノギの最大の長所だと思います。少なくとも、ゲームとしてどうか、ということを考える以前の問題はないということですね。

では、ほかの長所としてどんなことが挙げられるか考えてみます。また箇条書きにしちゃいましょう。

  • スキル制なので、1人のキャラで何でもできる。特に転生を利用すれば、1人のキャラですべてのスキルを成長させていくこともできる。
  • やることが多い。モンスターを倒すだけでなく、さまざまなアルバイトクエストによって経験値を稼げる。効率を気にしないなら、一切戦闘しなくてもレベルアップはできる。ただし、危険なモンスターのいる場所での採取などはできないが…。
  • ダンジョンMORPG風になっている。すなわち、仲間だけの専用マップが生成され、進んでいって一番奥にいるボスを倒せばクリア、という形式になっている。
  • ROのようにPTを組むことで損をしたりしない。
  • PTで狩りをするときにPTクエストを実行しておくと、クエスト報酬が自動的に配分されるので精算の必要がない。
  • 一つのサーバが八つのチャンネルに分かれているので、人が多いところと少ないところを選んでプレイできる。人が少ないところへ行けば、ボス狩りやアルバイトもかなり簡単である。

ほかにもあるとは思いますが、主なところではこんなところでしょうか。

チャット機能が貧弱なので、知らない人とコミュニケーションを取るのは難しいのですが、知り合い同士で遊ぶならかなり楽しめるゲームではないかと思います。ダンジョンも他の人はまず入ってきませんし。

ところで、マビノギへの批判として、よくバイトゲーと言われます。アルバイトばかりしているからバイトゲーらしいのですが、僕はほとんどアルバイトはやっていません。簡単な仕事でそこそこ儲かるので、別にやったっていいと思いますが、たぶんそれならダンジョンにでも潜った方が儲かります。アルバイトに限らず、やりたければやってもいいし、やりたくなければやらなくてもいいというのは徹底しています。ただ、1回もやらないで続けるとなると、アルバイト限定のアイテムが入手しづらくなったりしてやや不利にはなりますが。それだって露店で買えばいいわけで、大きな問題ではありません。

まあ、全体としてみればかなりよいゲームだと思います。

*1MMOの比較で使われる言葉で言うならbuff、debuff。ROで言うならブレスIAなど。

*2キャンプファイアを焚いて料理をみんなで食べればステータス補正が乗りますが、それを支援というべきかどうかよく分かりません。

あどばぐあどばぐ2005/11/22 13:02私も少しやってましたがやらなくなった理由として、知合いの方の感想にある「下手に手を出すと邪魔にしかならず、PTでの連携がやりづらい。したがってPTプレイ中でも1対1が主になる」と言う事です。友達とダンジョン行き「手を出さないで」(ちょっとミスすると一撃での死亡もあるため)と言われた日にゃMMOの意味は?と感じ…1対1やりたいならコンシューマでいいと思いましてそれ以来やっておりませぬ。

secseeksecseek2005/11/22 15:57それは僕も感じました。PTを組むことによる優遇措置はいろいろと用意されているものの、根っこの部分は個人主義、というのはなかなかおもしろいとは思います。
ただ、NPCのセリフなどを見る限り、その気になればいくらでも連携はできるようです。しかし、ユーザー側が面倒くさがって、そういう戦術の開拓をしていないということのようです。
そらまあ、1人で倒せるんだから、あえてみんなで戦わなくてもいいじゃないかと言われれば、その通りではあるのですが…。

twonatwona2005/11/22 17:09マビノギは放置してますねぇ、うちも。
でも、メインストリームを進めるにあたってはダンジョンに突っ込むしか無く、ソロではどうしようもない面もあるのでその部分ではPTが必要だなーとは思いましたけど。
あどばくさんの「下手に手を出す~」のくだりは同感かなぁ・・・AIもああいうのじゃなく、ヘイトシステムを洗練させればタンカーやアタッカーなどの戦術的な幅が増えて面白かったように思えますねぇ。
ちなみに、同じ場所で戦ってるとボーナスが減るのは、洋ゲーのシステムのパクリです、キャンプを防ぐという意味合いなんで、ROにも実装したら面白いかなと思いますけどねー。

secseeksecseek2005/11/22 17:19PTの必要性がちょっとずれてるんですよね。
あくまでも、いると特典があったりとか、クエストを進めるのに必要だから、という理由であって、戦力的にはいてもいなくてもいいんですよね。
とにかくマビノギは個性が乏しいので、アタッカーやタンカーだけでなく、ヒーラーなども難しい部分がありますね。
僕は基本的に、自分が前面に出て戦うのはあまり好きではないので、弓や魔法による援護攻撃と回復に徹したいと思っていたのですが、マビノギではそういう役回りは必要ないようです。