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2006-05-29 (Mon)

下水

今週のGvレポについて 00:01

書き始めたのが6時過ぎなので、なんと6時間近くかかっています…。

ちょっとやりすぎましたかね。こんなことばっかりやってるから転生できないのでしょう。

[]5月28日GvGレポート 23:12

このレポートはもともと、日曜日の一番人の来やすい時間帯にギルドから離れ、GvGに参戦しているということで、Lisaのギルメンへの報告として書き始めたものでした。しかしながらいつの間にか初心を忘れ、完全にSara向けのレポートとなってしまっていました。ここは一つ初心に返り、事情のよく分からない上にGvGに関する知識もない、Lisaギルドメンバーが見ても、ある程度分かるレポートにしてみようと思います。情報の間違いなどあれば、コメントかトラックバックにてご指摘いただけると幸いです。

分かりやすく書くつもりではいますが、キーワードになっている言葉の説明は省かせていただきます。よく分からなかったらキーワードをご覧ください。キーワードになっていない言葉で分からないものがあれば、それもコメントかトラックバックで教えていただけると幸いです。すぐにキーワードを作成するか、キーワードに適さないものであれば解説を加えるなどの措置を執りたいと思います。と言っても、めんどくさかったらやらないかもしれませんが…。まあ、解説を書くだけならたいした手間ではないと思うので、たぶんやるでしょう。

所属同盟
百合同盟
所属ギルド
-きゃらめるぼっくす-
所属PT
阿修羅PT
確保予定
未定
総指揮
-きゃらめるぼっくす-
参加キャラ
プリースト

解説

確保予定

確保予定というのは、同盟のうち、最終的に確保する予定のギルドのことです。を確保したギルドは、ADを利用可能になります。その一方で、ギルドマスターには、毎日0時に、の宝箱を開けなければならないという責務が生じます。ADを利用するためにGvGに参加している人も少なくないと言われるため、AD利用に関する取り決めはギルドの利害に直結します。このため、よほど仲の良いギルド同士でない限り、あらかじめどちらのギルドを確保するのか決めておくのが慣例となっています。その意味では、今回の百合同盟で確保予定ギルドを決めなかったというのは、それだけ長くつき合って、仲が良くなってきたということなのかも知れません。あるいは、確保予定ギルドを決めても、EmCのある-きゃらめるぼっくす-が取ってしまうという現実があるのかもしれませんが。

EmCがあるとなぜ取れるのかということですが、これは、EmCがあると、圧倒的にを攻めやすくなるからです。普通に攻め上がると、Wizなどの後衛職も、相手の防衛を抜けてこなければなりません。を落とすという段階になれば、大抵の場合、防衛はすでにかなり崩れ、それほどHPのない職でも突破可能な状況になっています。しかしながら、それでも後衛の場合は、ちょっとした攻撃で死んだりすることが珍しくありません。特に、広範囲にスタンをばらまくスクリームを擁するダンサーや、エンペ破壊の邪魔をできるLPを持つセージなどは、いついかなる状況においても狙われまくります。EmCがあれば、そのような職でも一瞬でエンペリウムのそばまで呼び出すことができるのです。

ふと思ったのですが、こんなこと毎週書くのはちょっとしんどいものがありますね。かと言って、「確保予定」をキーワードにしてしまうのも微妙に気が引けます。ROキーワードと言うより、GvG専用のキーワードですし。まあ、毎週読んでいる人を前提とすることにしましょう。あらゆる説明を繰り返していたら、いくら時間があっても足りなくなってしまいそうです。

百合同盟の位置づけ

百合同盟は、現在SaraのGvGにおいて、下位に位置づけられている同盟です。具体的なランク付けは長期間なされていない状況ですが、少なくとも強い方ではありません。百合同盟は、-きゃらめるぼっくす-灼熱の百合の2ギルドによって構成されている同盟です。このうちの-きゃらめるぼっくす-は、以前は箱天R同盟という名前でかなりの勢力の一部として活動していました。昔は強かった、というやつです。人数は50名程度であり、2ギルドで構成された同盟としてはやや多い方と言えます。

阿修羅PTについて

百合同盟では現在、キャラクターの能力に合わせてPTを編成しています。基本的には、VIT前衛によって構成されているVITPT、AGI型のメンバーによって構成されているAGIPT、バードダンサーを中心とした雷鳥PT弓手ケミを中心とした弓ケミPTウィザードを中心としたWizPT、そして阿修羅モンクを中心とした阿修羅PTの六つで構成されています。それぞれの役割分担については、面倒なので省きます。とりあえず阿修羅PTは、防衛ラインの最後方に配置され、防衛ラインを突破してきた敵を葬り去る役目を担っています。切り札として重要な役割と言えるでしょう。

総指揮

総指揮は、基本的に誰か一人に任されています。そして、同盟全体がその総指揮の指示によって動きます。ギルドチャットギルド内にしか伝わらないため、基本的に総指揮の指示はIRCによってなされ、そのIRCの指示を見たメンバーがPTチャットに伝える形になっています。百合同盟では、基本的にギルドチャットは使われていません。しかし、伝達にはギルドチャットを使ってもいいかもしれません。

総指揮の主な役割は、情報を集め、意思決定を行い、全員にその指示を行うことです。GvGにおいては、同盟の勝敗がほとんどこの総指揮の決定によって決まるため、非常に負担の大きい役割です。あまりに負担が大きいため、耐えきれずにやめてしまった人の話も聞きます。特に陰口によるダメージが大きいようです。余計なお世話かもしれませんが、GvGに参加するのなら、不満は陰でコソコソ言わずに、表で堂々と言うべきです。もし不満を正面から言われて、そのことをまともに取り合わないギルドマスターがいたなら、それはその同盟をやめるべきです。ギルドメンバーの不満に対処することは、ギルドマスターの役割の一つと言えるからです。そして、だからこそ、ギルドマスターに聞こえないように不満を言うべきではありません。知らなければマスターは対処できず、不満がたまるばかりだからです。

参加キャラ

当たり前ですが、GvGにおいても、キャラクターの職やステータス、取得スキルによって、GvGにおける役割はまったく異なります。僕の場合、エンジェラス10を取得している程度で、あとは変わり映えのないただのVITプリーストです。あえて特徴を挙げるなら、レベルが低くてすぐ死ぬということでしょうか。

また、参加キャラによってレポートそのものが変わってきます。なぜなら、VIT騎士などの耐久力に優れたプレイヤーなら、常に最前線で戦うことが可能であり、必然的に情報量が増えるからです。一方、僕のように耐久力の低いプレイヤーの場合、もし防衛ラインに突入することがあっても、すぐに死んでしまって、状況はろくにつかめません。死ななかった場合、「僕ですら死ななかったのだから、この防衛ラインの火力はそれほどでもない」ということが言える程度です。一方、指揮の内容や戦況などをじっくり検討できる利点があります。どれほど戦場が混乱していても、プリーストは基本的に支援しかしないからです。

作戦

今週は、Lを中心に攻めまわる予定でした。戦力的にCは難しいという判断だったようです。以前に書いたので詳しくは書きませんが、基本的に、の取得難度はB, C, L, Vの順だと言われています。つまり、2番目の地区はあきらめて、3番目の地区へ向かったということです。

ちなみに攻め回りとは、を守ることを考えずに、を取ったらすぐに放棄して次を攻めるという行動のことを指します。取ったら守ればいいじゃないかと思われそうですが、これには理由があります。それは、GvGは22時の時点でを持っていない限り、それ以前にいくらを守っていてもは獲得できないからです。前半の21時くらいまでは何もしていなくても、最終的にを確保することは可能です。しかしそれではおもしろくないので、攻め回ったりするのです。

ただ、このあたりにも各同盟の思惑があります。には商業値というものがあり、商業値が高いほど、毎日もらえるの宝が増えます。この商業値は、を確保し続けることで少しずつ上げることが可能で、が落城すると一気に下がります。おそらくは、戦争シミュレーションを真似したものだと思います。商業値を上げるということは、領主として産業を振興するということであり、商業値が下がるということは、戦争によって領土が衰退するということを意味しているのでしょう。で、この商業値の高いを持っているギルドは、を守ろうとする傾向があります。

攻め先は、基本的にL2とL5を見ていました。Lの中では比較的守りやすいです。やっぱり、後半に入るとき、いざ確保となれば、守りやすいを持っていた方が有利なので。また、L4は抜群に守りやすいのですが、それだけに獲得するのが極端に困難です。これはこれで難しいのですが、その辺も視野に入れつつGvGに臨むことになりました。

作戦と呼ぶには比較的漠然としているようですが、百合同盟の場合は、この程度の取り決めでGvGに臨むようです。あまり細かいことを決めても、他の同盟の動き次第で、結局は臨機応変に動く必要があります。したがって、作戦の決め打ちはリスクがあるのです。

序盤

PT編成が遅れてしまったため、ベースキャンプで待機していました。

ベースキャンプとは、同盟の拠点です。GvGでは、何かあるとすぐにセーブポイントに戻ることになります。死んだら即戻されますし、が落城したときにも戻されます。また、同盟として別の行動を取るとなった場合は、いったん全員がセーブポイントに戻ることになります。このため、全員のセーブポイントを共通の場所にして、そこにポタ専用の人を配置することで、効率よく行動することが可能になるのです。これは同盟だけでなく、レーサーと呼ばれる小規模のギルドにも必須の戦術と言われています。なお、このベースキャンプにおいてポタを出し続けるポタ屋さんはかなり負担の大きな役割です。なんせ、2時間にわたってひたすらポタを出し続けなければならないからです。僕もやったことがありますが、正直言って、もうやりたくありません。裏方のありがたみを知るためにも、1度くらいは経験しておいてもいいような気がします。ただ、ポタの人の技量によって勝敗が決することもあるため、むやみに新しい人を使えないという問題はあるのですが。

負担の大きい役割であるということから、ポタ屋さんの報酬は、ずっと昔から上がり続けています。かつては2時間で1Mほどだったのが、現在は3Mを越えるほどになりつつあります。

それから、PT編成の遅れについてですが、これにはさまざまな原因があります。何と言っても集団行動なので、単純に50人の集団を一致団結させることがまず困難です。それから、より具体的には、全員の予定が事前に把握できないということが挙げられます。来るかどうか分からなかったり、来るはずなのにいないという人が必ずいます。そういう人が少しであれば無視して編成することもできるのですが、予想を越えるほど多数になると、PTプリがいないと言った問題が出てきます。マニピなしでまともに戦えるのはアサシンくらいですので、どうしても各PTプリは最低一人ずつ必要になります。問題が起こることは分かっているのですが、ROはゲームですので、事前にすべてのメンバーに行動予定を出させるのはかなり難しいと言わざるを得ません。とは言え、Saraでトップの同盟として行動していたときは全員の予定を管理していましたので、要はメンバーの覚悟次第ということでしょうか。このような管理を行う場合、情報の管理者にもまた、総指揮と同様か、それ以上の負担がかかります。同盟を運営する場合、そのような負担も考慮しなければならないでしょう。

今週は遅刻者や欠席者が非常に多く、編成にはかなり苦労したようです。なんせ、先週まで総指揮をしていた人までもが遅刻したくらいです。どうやら、いつもと比べて10人以上少なかったようです。そこで総指揮官には、いつもとはまったく違う戦力をどう運用するかという判断が迫られました。

Luina 2

始めに、Luina 2へと向かいました。アルデバランの西に位置する衛星都市ルイーナのの一つです。

L2はレース状態でした。そこで、レースを制圧してみることで、この日の百合同盟の戦力を見定めることにしたようです。ところで、この時点では灼熱の百合さんが指揮をしていたようです。-きゃらめるぼっくす-側が指揮をしていた記憶があるのですが、いつ交代したのでしょう…。で、ログを見てみると、どうやら-きゃらめるぼっくす-の指揮官が離席していたようです。

ここでレースを制圧しようとしていたのですが、戦力不足のためか、なかなかうまく行きません。

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ちなみにレースとは、参戦しているすべてのギルドが防衛をしようとせずに、ひたすら突き進んでいる状態を指します。一般に、大人数の勢力が参戦しない場合に起こりがちです。レーサーは最終的なの確保は基本的に目的とせず、2時間の間になるべく多くエンペリウムを割ることを目標として活動しています。このため、を取ったり守ったりしようとする同盟とはそもそも目的自体が違うので、敵とも味方とも言えない存在です。

対抗は、Berg RosenさんとClair De Luneさんだったようです。同盟だったようですが、最近は掲示板を見ていないので、Infoseek[インフォシーク] - 楽天が運営するポータルサイトさんと404 Not Foundの更新が滞ってしまうと、途端に同盟の状況が分からなくなってしまいます。同盟の解説もつけようかと思ったのですが、水星同盟という大きな同盟の一部だったことくらいしか覚えていません。特徴もよく分かりません。ただし、双方ともEmCは持っていなかったようです。それも確証はないのですが…。

両方とも、エンペリウムを割らずに制圧をもくろんでいました。そのため、エンペリウム周辺で混戦が続いたまま時間が経過していきました。

で、ここで僕は離席してしまったので、しばらく状況が分かりません。

そして、戻ってきたらL2にEmCで呼び出されていました。この時点で、総指揮は灼熱の百合さんから-きゃらめるぼっくす-に移っていたようです。

なんだかんだでL2を灼熱の百合さんが割ったのですが、そのままL2を離れ、V3へ向かいました。どうやら、制圧しようとして失敗し、割られた時点で撤退を決めたものの、そのままL2へ向かい続けた人がエンペリウムを割ってしまったようです。このあたり、まだ連絡の不徹底が見られますね。

ちなみに、なぜ制圧に失敗したら撤退するのかということですが、これは、いわゆる仕切り直しという発想があるものと思われます。制圧しようとして戦っており、それに失敗したから引き上げるということですね。制圧に失敗しても、1からやり直しになるだけで、もう一度行けばいいだけです。なので、正直言って僕には理解できない考え方なのですが、そういう考え方で転戦する同盟さんは実に多いです。特に不利でもないのにどんどん場所を変えていく同盟さんは珍しくありません。

僕としては、特に理由もなく転戦をするのは時間の無駄だと思うのですが、何か理由があるのでしょうか。勝負を争う時間帯でなかったら無駄なことをしてもいいのかもしれませんが、それで待たされている間は退屈です。

Valkyrie Realms 3

なんだか疲れてしまいました。さすがにこれだけ書きまくっているとしんどいものがあります。指がもたないかもしれません。

ともかく、L2を離れてV3へ向かいました。他のギルドについてはよく分かりません。見たことのないエンブレムがたくさんありました。どうやら、半分レースだったようです。

とりあえず、知っているギルドとしてはRomancing Stormさんがいました。残影と阿修羅覇凰拳、それからEmCを使いこなすチャンピオンのマスターさんと、アシデモを撃ちまくるクリエイターさんが印象的なギルドです。かつて同盟を組んでいたのですが、防衛志向の-きゃらめるぼっくす-と合わずに解散することになってしまいました。組んでいたらどうなっていたのだろうと思うと、今でも少々残念ではあります。ただ、ちょうど同程度の規模のライバルとしてよく戦場で相見えるので、これはこれでいいのかもしれません。

結局、ここで-きゃらめるぼっくす-エンペリウムを破壊しました。

Valkyrie Realms 3 百合同盟防衛

Romancing Stormさんだけが残り、他の勢力の方々は引き上げたようです。ということで、一対一の状況になったようです。他のギルドと混じり合った混戦の多い中堅以下のGvGでは、実に珍しいことです。

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防衛ラインの状況です。

まず、階段を上がったところで雷鳥のペアがロキの叫びを使用しています。これによって、ワープポイントを越えてきた敵のスキルを封じています。さらに、高台にはウィザード陣を配置しています。と言っても、ウィザードは二人しか見えませんが…。とにかく現在の百合同盟は、プリ騎士ウィザードと言った基本的な職が不足しているようです。阿修羅モンクなど、特化職は比較的いるのですが…。

ワープポイントでの防衛はWP防衛と呼ばれ、その中でもロキの叫びを使うものはロキ防衛と呼ばれています。防衛ではほとんどこれだけしか行われていないと言ってもいいほど、よく使われる戦術です。

ともかく、ロキの叫びでスキルを封じてウィザード大魔法ダメージを与えるのが、現在の防衛の基本となっています。その他のメンバーは、すべてそれを補う存在です。

その中で最も重要なのが、2ヶ所に配置されているバードです。片方はクラウンですが…。特にウィザードにはブラギの詩が必須です。これによって、大魔法を繰り返し放つことができ、メテオストームの密度を大幅に上げることができます。なお、ストームガストとロードオブヴァーミリオンは繰り返し放ってもどれか一つしか当たらないという仕様のため、火力を高めるにはメテオストームが使われます。とは言え、ストームガストとロードオブヴァーミリオンも当然必要なので、SGLoVが一つか二つ、残りがMSという役割分担がウィザードの基本となります。この他にFWで足止めを図ったり、場合によってはQMで敵の動きを遅くしたりするということも行います。

ワープポイントのそばにいるジプシーさんが踊っているのは「私を忘れないで」です。敵の移動速度を減少させることができ、一気に抜かれないために重要です。また、階段の2段目以降にLPが敷いてあります。これは、ロキの叫びのかけ直しの隙を狙って、無詠唱SGを撃たれることへの対策です。ジプシーさんの後ろにはアサクロさんがいます。アサシンやアサクロは、スキルなしでも効果的な攻撃ができるので、ロキの叫びによってスキルの使えない場所で戦えるという利点があります。その後ろ、ロキの叫びの範囲外では、騎士陣がBdSを撃っています。ラグの厳しいGvGにおいて、単体攻撃で敵を捕らえるには限界があります。そこで、BdSなどの範囲攻撃がよく使われています。また、BdSともなると、ダメージも馬鹿になりません。騎士やクルセを止められるほどの威力ではありませんが、後衛職への威嚇としては十分な威力があります。

その後ろには、阿修羅モンクが待ちかまえています。防衛ラインのアサシン騎士大魔法をすべて突破してきた敵に対して、阿修羅覇凰拳を放つためです。また、教授セージなどの補助職もこのあたりに配置されています。セージウィザードと一緒に行動する場合もありますが、教授阿修羅モンクSPを補給することができるため、百合同盟では阿修羅モンクと行動を共にしています。その他に、スナイパーも防衛ラインの後方に配置されています。百合同盟ウィザードの十分な火力が確保できないので、スナイパーヒットストップ役と火力を兼ねた存在として配置しているのです。オブジェクト設置系のスキルとは違い、出ているはずなのに素通りされるという問題が起こりづらいので、シャープシューティングアローシャワーは意外と頼れます。

プリはそれぞれがバラバラの位置にいますが、これはそれぞれのPTに対する支援をしているからです。プリだけは、どこに行っても基本的にやることは支援のみです。ただ、その内容はPTによって異なります。VITPTの場合は、特に攻め入るときの支援が重要で、確実にブレスIAだけでなくキリエやエンジェラスまで回すことを求められます。一方、WizPTの場合は防衛の支援が重要で、密集してクリックしづらい中、全員へのブレスを維持することが求められます。僕が所属している阿修羅PTの場合は、ブレスIAマニピと言った基本支援のほか、阿修羅の詠唱妨害を防ぐためにキリエが求められます。また、全員に共通して、ルアフによって相手のハイディングを防ぐことが求められます。

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そんな形で守っていたのですが、Romancing Stormさんの他、13猫同盟さんに攻められ、陥落してしまいました。陥落したというか、攻められた時点であきらめて撤退指示が出たと言う方がふさわしいでしょうか。比較的よく守れていて、これなら行けるかなと思ったところでした。

13猫同盟さんは規模としては百合同盟とほぼ同程度の勢力です。実績は13猫同盟さんの方が若干上ですが。かつて大規模同盟として活動していたようですが、分裂して現在のような形になっているようです。構成や戦術には、僕が見る限りではこれと言った特徴はありません。行動はかなりオーソドックスなようです。かつては新しいギルドだったためにメンバーのレベルが低いという問題があったようですが、最近は解決されつつある印象です。何と言っても、BのADを持っていた経歴が大きいのでしょう。

偵察

撤退指示が出たのが21時10分頃、撤退が完了したのが21時13分頃で、偵察が終わり、次の目的地としてV1と決まったのが21時20分頃でした。

偵察とは、の様子を見て、状況を報告する役割です。全体の状況を把握する観察力と、防衛ラインの状況をつかむまで防衛ラインで耐えるという耐久力が求められます。このため、主に騎士が偵察に回ります。

さらにここで、同盟全体として動きのないまま5分ほど経過し、V1からC5へと転戦しました。

Chung-Rim 5 亀の手同盟さん防衛

亀の手同盟さんは、上位同盟の一角として、古くからSaraで活躍してきた同盟さんです。質量共に百合同盟の上を行き、最近ではまったく勝負にならないほどの差があったはずでした。

ところが、今回は妙に火力が薄く、僕のプリでもまったく止められずにラインを抜けることができました。ただ、抜けたところでEDPアサクロさんに張り付かれて死んでしまったのですが。Assassinism 5月28日 Gvレポートにも目を通すと状況が分かりやすいのではないでしょうか。

どうやらこのレポートによると、無詠唱SGが成功したようです。また、阿修羅か何かでロキペアのどちらかを倒すことに成功し、引き続きワープポイント付近にLPを設置することに成功したようです。

この一連の流れは、攻めの定石とされています。まずは前衛や無詠唱のSGによって相手の後衛陣を倒し、続いてロキペアを倒し、ロキの叫びを消した上でLPを張るというものです。LPを張ると、ワープポイント付近で大魔法によるダメージを受けなくなるため、少なくともワープポイント付近には自由に入れるようになります。また、ロキの叫びもなくなっているため、この時点で味方全員が攻め入って、スキルを自由に撃てるようになります。つまり、防衛側の有利な体勢がすべて崩れ、真正面からのどつきあいによる消耗戦に持ち込めるということになります。ここまで来れば簡単に相手のWizを攻撃できるので、比較的容易に防衛を突き崩すことができます。

ただ、LPを張られた時点であきらめる場合が結構多いのですが、単純に考えれば、それでも状況はせいぜい互角です。LPを張り返すこともできますし、自陣にLPを展開しつつ、単体魔法物理攻撃によって押すこともできるでしょう。その状況でも、まだ負けているわけではありません。極端な話、PvPはずっとその状態でやっているわけですし。

ただし、例え相手の防衛を完全に崩していなくても、LPによって大魔法を防ぐことで、少なくとも通り抜けることは可能になります。そうなれば、敵を無視してエンペリウムを破壊しに行くことはできるわけです。勝敗が決すると言うほどではないにしろ、防衛側にとって不利な状況であることは間違いないでしょう。

このあたりで、アトラス同盟さんが登場しました。アトラス同盟さんは、過去に何度も対戦し、そのすべてにおいて敗北してしまっている因縁の相手です。数え間違っていなければ7回ですね。百合同盟とは違い、かなり攻めの得意な同盟さんで、実際、行動パターンも攻めに特化しています。Bでもある程度戦える戦力があると言われていますが、GvGではほとんどCばかりにいます。Bに行くと消耗戦を強いられる上にあまり楽しくないのが理由ではないかと思っているのですが、実際のところは定かではありません。いわゆる中堅の中ではトップクラスに位置する同盟さんで、特に攻めの競り合いにおいて抜群の勝負強さを発揮しています。チャンピオンとLKによるEmCを効果的に使う同盟さんです。防衛はそれほど印象に残っていませんが、やろうと思えばかなりの防衛ラインを展開できるようです。ただ、それほど防衛が好きではないようで、あまり防衛をしているところは見たことがありません。

で、来たのはいいのですが、一度EmCを使用したくらいで、そのままあっさり去っていったようです。

結局、百合同盟亀の手同盟さんの1対1の戦いとなりました。僕は、21時40分頃からほとんどずっとエンペリウム部屋にいました。突破したあとはほとんど防衛ラインは展開されておらず、ずっとエンペリウム部屋での混戦でした。しかし、目の前にエンペリウムがあるにもかかわらず、そのエンペリウムを叩き割ることができませんでした。これは亀の手同盟さんの粘りもあったのだと思いますが、さすがにここまで攻め入りながら割れなかったというのは、百合同盟の構成の不備が影響したと言えるでしょう。エンペをたたき割れる職の人が、今の百合同盟にはほとんどいないのです。

その後、21時55分頃に亀の手同盟さんが遅延を解除し、百合同盟はC5から撤退しました。エンペリウム寸前まで攻め入っておきながら、その後10分以上割れなかったというのはかなり痛い教訓と言えるでしょう。逆に言えば、相手の構成次第では、防衛ラインを破られても負けないということでもあります。

遅延とは、エンペリウム遅延防衛のことです。これは、を攻めるとき、あえてエンペリウムを割らずに敵をすべて倒し、そのままを乗っ取ってしまう防衛のやり方です。エンペリウムを割るのを遅延させるため、エンペリウム遅延防衛と呼ばれます。敵を一人残らず倒さなければならないため、ただエンペリウムを割ってしまうより難しいのですが、成功すれば、エンペリウムを割ることで戦況をリセットし、一度すべての敵を追い出すことができます。ただし、同盟ギルドも追い出してしまうため、万全の態勢で守れるわけではありません。それでも、時間を稼ぐには優れた戦術と言えるでしょう。

かつての百合同盟は、混戦に持ち込めば、制圧までは行かなくてもエンペリウムを割ることならできるという計算ができました。しかし今回の結果から、混戦で勝てないということが露呈してしまった気がします。

ラスト Valkyrie Realms 3

最後に、V3へ向かいました。しかしV3は13猫同盟さんが守っており、時間もなかったため、攻めきることはできませんでした。結果、かなりの経費がかかったにもかかわらず、宿無しという結果に終わってしまいました。

を獲得できないと、ADを使えないためにギルドメンバーの不満の原因となります。また、の宝から資金を得られないため、少なくともその週のGvGは確実に赤字になってしまいます。このため、1週だけならまだいいのですが、宿無しが続くと同盟そのものの存続にも関わるほどの問題になるのです。

感想

今日は、解説を詳しくしてみました。いかがだったでしょうか。おかげでずいぶん書くのに時間がかかってしまいました。

今週は、混戦が多く、かなり楽しめるGvGとなりました。しかし、団体行動として見ると、行動がばらつく場面が多かったような気がします。そこで、一長一短ではあるのですが、混戦時にPTごとにまとまって行動することを提案してみます。さすがに同盟全体で一致団結して動き回るのは非現実的ですから、せめてPTごとに集まろうということです。例えば、エンペリウムの周りで戦っているとき、それぞれがバラバラに戦うと、一人ずつ倒されてしまいます。しかし、プリを中心にある程度の人数が集まれば、少なくとも一人の敵に倒されることはまずなくなるでしょう。もちろん、阿修羅モンクアシデモなどの例外はありますが。もちろん、何かあるたびにいちいち集合することになるのは大きな欠点なのですが、GvGはあくまでも、数の多い方が勝つゲームです。数をそろえる努力は大事なのではないでしょうか。

ところでGvGにおいては、ランチェスターの第二法則と呼ばれる法則が適用されるのではないかと言われています。ランチェスターの第二法則とは、簡単に言えば、強さが質×量×量で定義できるとするものです。量が二乗されており、圧倒的に重要だということを指し示しています。しかしながら、この式はもう一つの重大な事実も指し示しています。それは、ある程度の量の差なら質によって越えられるということです。特に、多数対多数の勝負となると、量の差がさほど重要でなくなってきます。その場合、勝負を決定づけるのは質になってくるでしょう。特に、ほかを圧倒するような質であればなおさらです。その点、残念ながら百合同盟は、僕も含めて、質では劣るプレイヤーが多いのが現状です。

前置きが長くなりましたが、言いたいことは、優れた質のプレイヤーを多く投入すればいいのではないかということです。より平たく言えば、Siegessaeuleさんに協力を求めるのはどうかということです。人数的にもある程度まとまった数を擁しており、質的にも優れているのは明らかです。こんなところで書いてないで、ギルド掲示板にでも書いてみるといいのかもしれませんね。

あとの課題としては、乱戦時の動きが挙げられそうです。乱戦の際、エンペリウムを割るのではなく、遅延防衛に持ち込もうと思うなら、敵をすべて倒さなければなりません。その場合、全員がなるべく1ヶ所に集まるのがよいでしょう。繰り返しになりますが、GvGにおいては数の多い方が勝つからです。と言うか、PvPだろうがMobの狩りだろうがそれは同じことなのですが、GvGにおいてはそれが特に顕著なのです。PvPの場合は大抵、人数をそろえてから戦いますし、Mobを狩る場合、Mobプレイヤーで条件が違いすぎるので、一概に比較できません。

ではどこに集まるかと言えば、まずはエンペリウムの周辺です。全員でエンペリウムのそばに集まりエンペリウムの周辺の敵をすべて倒すのが制圧の第一歩です。そして、そこから徐々に制圧範囲を広げ、エンペリウム部屋全体の敵を倒せば、エンペリウム遅延防衛が完成します。逆に、どれほどエンペリウム部屋の敵を倒しても、エンペリウムの周辺に敵を残していたら、その敵がエンペリウムを割ってしまうかもしれません。そうしたら、すべての苦労は水の泡です。とにかく、エンペリウムの周辺を制さなければなりません。ちなみに、これはエンペリウムを割る場合も同様です。エンペリウムを割る場合、アタッカーが効果的にエンペリウムダメージを与えるのが有効です。そして、アタッカーになれない職の場合は、全力でアタッカーを援護し、その他の敵の妨害をすべきです。つまり、どちらにせよエンペリウムの周辺に集まるべきなのです。

それから、指揮官の指示には従うべきなので、実際に言われれば従いますが、それでも、やたらと転戦を繰り返すのは支持できません。特に、防衛している最中に、特に防衛が崩されたわけでもないのに放棄するというのは納得しがたいものがあります。攻め回りなら防衛する必要はありませんし、防衛するならきちんとするべきです。ただ、一度だけ守ってみて、守り切れたらそれでおしまいという考え方も分からないことはありません。ただ、僕が好きではないだけです。転戦は、そのたびにベースキャンプで待たされるという大きなデメリットがあります。できれば控えめにしてもらいたいものです。それはそれとして、今回は指示への反応が遅れたことがありました。原因は見落としと、あまりに意外な指示に頭がついていかなかったということです。何度も攻めてようやく防衛に入ったところで放棄だったので、かなりびっくりしました。

まあ、それはそれとして、全体としては動きが多くて楽しめるGvGだったと言えるのかもしれません。そういう意味では、転戦も仕方ないのでしょうか。もともと攻め回りという方針でしたし、少なくとも作戦を踏まえた動きという意味では妥当だったと思います。そう考えていくと、転戦が嫌いだというのはわがままに過ぎないのかもしれません。

それから、Gv後にC5へいったのが判断ミスだったという指揮官の反省がありましたが、その点に関しては、僕は指揮のミスではないと思います。なぜなら、21時45分の時点ですでにエンペリウムまで攻め込んでおり、エンペリウム周辺まで攻め込みながら10分も粘られるなんて、指揮官に予期しろと言うのは無理があるからです。ここまで混戦に弱いというのは、予想外の一言に尽きると言えるでしょう。同盟間でPvPイベントをやるなど、一人一人の動きを高める努力をしてみるのもおもしろいのではないでしょうか。ただ、お金かかりますけど…。

AD同盟について

いろいろ話題になっているので、僕も言及してみようかと思います。ちなみに、詳しい事情は知りません。

簡単に説明すると、GvGで勝利したギルドは、勝ったギルド同士で同盟を組むのが通例になっています。なぜなら、ADPKが可能であり、デスペナがあるからです。同盟を組めば攻撃されずに済むわけですね。重力ADをお互い殺し合う殺伐空間にしたかったようですが、プレイヤーたちは知恵を絞ってそんな殺戮空間を回避する案を考え出したわけです。ところが、同盟を組めるのは最大4ギルドまでで、一つの地区には五つのギルドが勝者として存在します。このため、必ずどこかのギルドが弾かれてしまうのです。

これまでずっと、その同盟枠は先着順で決まっていました。ところが、よく知らないのですが、あるギルドがその慣例を無視して同盟を組んでしまったらしく、それが問題になっているようなのです。あるギルドと書きましたが、どのギルドなのか知っているわけではありません。

さて、ここで僕から提案です。旗前に22時10分に集合し、全員でダイスを振って、一番数値の小さかったギルドを弾くってのはいかがでしょうか。同じ数値だったら、決まるまで、その一番小さかったギルド同士でダイスを振り直せばいいでしょう。

ぐれぐれ2006/05/30 05:33>ここで僕から提案です
それやったら間違いなくうちのギルド以外で同盟組まれてうちらハブになる気がするよw
さぁダイス振るよ!
・・・。
あれもう同盟組んでーら。
な、感じw

secseeksecseek2006/05/30 13:02やれやれ…。
どうにも協調性に欠けて、悲しい世界ですね。
まあ、勝負の世界なんてそんなものですか

バゼットバゼット2006/06/02 23:27いや~参考になりますな。
Gv初めて間もないもんで、百合さんの経験はかなり役に立ちますし、この詳細なレポといったら!!
感動ッスね

secseeksecseek2006/06/03 01:59どうもありがとうございます
そう言っていただけると、必死こいて書いた甲斐があるというものです
Gvは、慣れてくるとそれまで見えなかったものが見えてくるようになります
そうすると、違った楽しみ方ができるようになると思います
一方で先入観を持つことにもなるので、そういう先入観を持つ前に戦術とかを考えてみるとおもしろいかもしれません
今のGvGの戦術は、1年ほど前にLokiで考案されたものばかりです
LokiとSaraでは事情が違うし、仕様も少しずつ変わっています
その変化に合わせた新しい戦術というのが、きっとあるのではないでしょうか