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2006-02-21 (Tue)

防衛ライン荒らしのスフィアマイン 18:07

ふと思ったのですが、GvGの攻めの際にスフィアマインを使うことはできないのでしょうか。

スフィアマイン5の性能は以下の通りです。

詠唱時間
2000ms
ディレイ
500ms
消費SP
10
HP
4000

召還されたマリンスフィアーは攻撃を受けると若干の間をおいた後、そのときにキャラがいる位置から反対方向に移動を始め、スキル自爆を使用する。

自爆のキャスティングは5秒、移動速度は移動を始めた時300で0.1秒毎に5ずつ早くなる。

使用するためにはマインボトルが1個必要だ。

また、マリンスフィアは3体以上召還することができない。

注目すべきはこの点です。

マリンスフィアは植物ですから、当然のことが書かれているだけです。しかし、これはつまり、Gv用の装備がまったく役に立たないということを意味しています。

となると、マリンスフィアの自爆によって与えられるダメージは、シーズ補正が乗ると仮定して、固定で2400ということになります。2発まけば4800です。起爆のために多少ダメージを与えなければならないので、その分の威力低下はあるでしょう。それでも、2発当てればWiz陣に少なからぬ打撃を与えることが期待できます。何より、これまでケミは、防衛ラインを突破してもカートしかやってきませんでした。それはそれで詠唱妨害ができて有効なのですが、とてもWizを倒せる攻撃ではありません。その点、マリンスフィアの自爆なら十分なダメージを与えられます。

味方も巻き込まれるというのが大きな欠点ですが、Gvで最前線にいるようなアルケミなら、HPは10000くらいはあるでしょう。ナイトなら14000くらいは期待しても良さそうです。WizとはそもそもHPの桁が違います。場合によっては火鎧を着てもいいでしょう。防衛ラインを抜けてしまったあとならば、もはや気にするほどのダメージではありません。

Wiz陣を蹴散らす一つの戦術として、ちょっとおもしろいのではないでしょうか。

ちなみに、ケミがそんなことできるのかという疑問があるかと思いますが、ケミは、回復力だけならナイトより上です。阿修羅を食って即死さえしなければ、そうそう死ぬ職ではありません。

また、防衛ラインというのは、実は抜けるだけならそこまで難しいものではありません。ただ、自分一人だけ抜けても意味がないだけです。例えばナイトの場合、Wiz陣にプロボックを連発して、詠唱の邪魔をするのがきわめて重要になってきます。しかしケミの場合、遠くからできることが何もありません。

したがって、とにかく最優先でラインを抜け、Wiz陣へ近づいて攻撃することが必要になるわけです。そこには阿修羅が待っているわけですが、ここでケミのイメージが役立ちます。なんせケミですから、誰がどう見たって所詮ケミです。横に騎士がいれば、騎士が優先して狙われるのは自明でしょう。

実験

実験してきました。

使用したのはスフィアマイン1です。ホムンクルスが欲しくて、ポイント使ってなかったのです。

まず、+7TTiサーベルマリンスフィアを殴ってみました。何でそんなもんを使ったかと言えば、それはたまたま持ってたからです。

  • HP 4672 → HP 2517

2155のダメージを食らっています。……あれ?スフィアマイン1だとHPが2400だから、シーズ補正が乗って最大でも1440しか食らわないのでは……?

もう一発食らってみました。今度はマリンスフィアHPを減らさないよう、素手です。

  • HP 2517 → HP 288

2229のダメージです。

ちょっと驚くべき事実が分かりました。なんとスフィアマインには、シーズ補正が適用されません。まあ、そもそも、GvG時間でなくてもダメージ食らうってあたりが、すでに普通ではないんですが。

ってことは、スフィアマイン5なら、1発でも3800くらいのダメージは期待できます。ショボいWizなら、この一発であの世行きです。同時に2発出せますから、2発出せば7000以上は期待できます。

こうなると、巻き込まれて自分が死なないようにすることを真剣に心配した方が良さそうです。上にあるとおり、自爆の射程範囲は11*11もありますので。

ケミスレ

ちょっと確認しようと思って、ケミスレ行ってみました。

ホムンクルス来るとか言って、めっちゃ浮かれてます。

……ちょっと時期が悪かったようです。

さらに検証

ふと思って、さらに検証してみました。なんとこの自爆の爆風、柵を越えます。別にWiz陣の方へ回り込まなくても撃てるようです。

今後の方針 17:43

リヒタルゼンが来ることになって、今後どうするかを悩んでいます。プリに集中するつもりでしたが、プリは一緒に組んでくれる人がいないと何もできません。それでもプリに集中するのか、あるいは他のことをやるのか、ちょっと考えたいところです。

まず、本気でホムンクルスをやるなら、少なくともケミを85までは上げたいところです。今の攻撃速度では耐えられないので、どうしても狂気POTを飲みたいのです。短剣を使えば速くなりますが、短剣はそれほど持っていませんし、修練のないケミにとっては、短剣と片手剣の性能差はかなり痛いものがあります。

一方、2垢目を取ることも考えています。女キャラのアカウントです。僕は前から、チャットで丁寧語を使うようにしています。そうすると、もしかしたら直結が釣れるんじゃないかと言われたのです。存在は知っていますが、残念ながら今までその存在を見たことがありません。ROコミュニケーションの一つとしてきわめて興味深いので、ぜひ見てみたいのです。当然のことながら、直結は女のキャラでないと見ることができませんので、女のキャラを作ろうと思うわけです。

ただ、そんなことをやっていると、プリの成長が遅れるのも確かです。あくまでもプリ転生を目指すべきかとも思います。優先順位はつけがたいものがあります。いつでもプリのレベル上げができれば悩む余地はないのですが……。

ギルドマスターという立場を考えると、なかなかギルドを放り出して臨時へ行くのも難しいものがあります。一体どうすればいいのか、悩まざるを得ません。基本的には、とにかく長時間狩ることだと思うのですが……。

現在のプリのレベル上げとして、一般的なのはME狩りとTU狩りのようです。やはり、ソロでなければなかなか難しいようです。そうでない場合は、ひたすら臨時にこもることが多いようですね。ただ、臨時の場合はどうしても必死の狩りとなり、その間ギルド会話をすることがかなり難しくなります。なかなか僕がやるには厳しい状況です。かと言って、ここまでやってきた以上あきらめたくもないというところで……。

まあ、とりあえずはプリを優先することにしましょう。ホムンクルスは、ケミのレベルが上がらなくても使えます。攻撃速度が遅いのはつらいですが、どうせレベル上げをすれば、そのレベル上げをしている間は遅い攻撃速度に悩まされることになるわけですし。

それにしても、プリでどう振る舞えばいいのかは悩みます。それから、アコセットの資金稼ぎはどうすべきなのでしょうか。

そのために作ったはずのモンクなのですが、2倍期間にがんばりすぎてしまったため、レベルがずいぶん上がってしまいました。ここまで上がってしまうと、さすがにこれ以上の狩りは困難です。やると、他の人と公平を組みづらくなってしまいます。ソロで優れているのは嬉しいことですが、こうなるとうれしさ半分、困惑半分と言った感じです。構わずモンクを上げてしまう手もあるのかもしれませんが……。

せっかくなので、ギルメンと相談してみてもいいのかもしれません。

リヒタルゼン実装決定 16:03

3月14日に実装決定らしいです。

リヒタルゼンってどんなことが実装されるのかと確認しようと思って未実装Wikiを見に行ったら、アクセスが集中していて見られませんでした。みんな、考えることは同じですね。

とりあえず、気になるのはホムンクルスです。

僕はケミを持っていて、スキルポイントを5ポイント余しています。スフィアマインを取ってしまおうかと思っていましたが、こうなると残しておいて良かったと思えます。ただ、前評判を聞く限りだと、たぶんスフィアマイン?を取っておいた方が何かと得っぽいですが。

と言うのも、とにかくホムンクルスってのは壮絶に弱いらしいです。パラメータを見たことがありますが、序盤だと軒並み20程度しかないようです。と言うことは、一般プレイヤーに置き換えるとせいぜいレベル20程度ということになります。僕のケミはレベル81ですから、こんなことではとても戦力になりません。ジオグラファーが歩いてくれた方が100倍マシということになりそうです。さすが重力、あくまでも斜め上を行きます。どこまでも期待を裏切ってくれますね。

もっとも、もはやケミの位置づけは使えない雑魚職と相場は決まっています。ケミで活躍したければ、コートを覚えて対人戦をするしかありません。もっともこれは、ケミに限らず、前述の最強4職以外、すべての職に言えることなんですが。ただ、PTを組んだときにそれほど強くなくても、ソロで強い職というのが結構います。それを考えると、やっぱりケミは弱いのだと痛感させられます。だいたい、その場から移動できずに1分も持続するなんていうわけの分からない仕様スキルを持っている時点で、まともに狩りで使えるとは思えません。まさか、PPだけで他の二次職と並ぶなんて、本気で思っていたのでしょうか。それとも、スフィアマインをばらまけばいいと思っていたのでしょうか。あんな起爆に時間がかかって面倒なスキル、そうそう使えるものではありません。僕はまだ恵まれていますが、普通は材料を集めるのも一苦労です。自分一人じゃとても集め切れるものではありません。かと言って、これほどケミが弱い状況ではケミをやる人は増えず、ケミが必要なアイテムを集めようにも、需要が少なすぎて、誰も集めたがりません。せいぜい、貧乏スレで話題になるくらいです。

まあ、こんな現状で弱いホムンクルスが加わったとしても、やっぱりお察し職はお察し職のままなのでしょう。期待するだけ損というものです。

ただ、最近になって思ったのですが、ROというのは、キャラごとの位置づけが割とよくできていると感じます。最強の騎士、支援のプリ、そして弱いケミという感じです。それぞれのキャラクターは明確であり、あまり人による差異はありません。誰から見ても騎士は強く、ケミは弱いです。アサシンはあくまでもロマンに生きる職であり、ローグはお金を稼げる堅実な職です。

そういう意味では、割とバランスが取れていると思えます。ゲームとして見たらボロボロですが、キャラクターの特徴付けという意味ではうまくやっているのかもしれません。これは、すべてのプレイヤーがすべてのスキルを取得できる、マビノギのようなゲームにはない特徴です。誰もが基本的に同じ条件のマビノギと違って、ROには職業による差という明確な違いがあります。これは、区別と言うよりも、差別というのがふさわしいほど明確です。これはこれで、おもしろいのかもしれません。特に、同人をしたりする人にとっては、ネタ探しに困らないような気がします。

ただまあ、そういう意味では、転生は失敗だったような気がしますけど。新しい職を導入するなら、転生ではなくて、誰にでもできる新しい職を実装した方がよかったのではないかと思えます。その方がバリエーションが豊かになったでしょう。転生職は、違う職とは言え、所詮は転生前の職の拡張版に過ぎません。その程度だと、キャラクターとして明確な差異を見出すことは難しいでしょう。実際、パラディンなどの場合は転生前とほとんど位置づけが変わらないようです。チェイサーもそうですね。もっともこのあたりの職は、転生後にいいスキルがないというのが大きいようですが。ローグは割と特徴的なスキルを持っていたのに、チェイサーはびっくりするほど何も持っていません。リジェクトソードなんて、アサシンクロスロードナイトに持たせた方が良さそうなスキルです。そう言えば、ジョイントビートやヘッドクラッシュはむしろアサシンクロスに向いていますね。なぜロードナイトなのでしょうか。さらに言えば、プロヴィデンスプリーストに、アスムプティオパラディンに持たせるべきだったと思います。パラディンがそんなスキルを使ったら大変だと思えるかもしれませんが、アスムプティオはかなり詠唱、ディレイ、消費SPの制約のきついスキルです。なかなか使いこなせるものではないでしょう。あれほど効果の大きいスキルなら、使いこなせないくらいがちょうどいいのではないでしょうか。また、そのために戦闘能力を犠牲にしてINTに大量に振ることも考えられるでしょう。GXというスキルがある以上、その選択肢は十分に考えられます。

こうやって過去から現在までの流れを見ていると、過去の開発者に残っていてほしかったとつくづく思います。過去との意思の統一がなされていれば、ラグナロクオンラインはこれほど支離滅裂なゲームにはならなかったことでしょう。結局、企業のトラブルにユーザが巻き込まれ、その結果理解不能なゲームだけが残ってしまったと言えそうです。

もっとも、現状には問題がたくさんあるものの、それでもそれなりに楽しめているのは確かです。とにかくBOTさえいなければ、今のままでもそれほど悪くはないのです。それぞれの職の可用性に不満は残るものの、悪くはないでしょう。

そう考えていくと、今のラグナロクオンラインに必要なのは、大規模なアップデートではなく、バランス調整だと強く感じます。全体のバランスを大きく見直すことで、新しい探索が始まるでしょう。そうなれば、当然のことながらカードの使い方も変わってくるでしょう。装備の選び方も変わってきます。PTのあり方も変わります。世界全体の変革ができるのです。

考えてみれば当たり前のことです。ラグナロクオンラインの世界において、ゲームバランスを具体的に司る計算式は、現実世界の物理法則にあたるものです。物理法則が覆れば、世界そのものに大きく変革が迫られるのは、むしろ当然と言えます。

おそらく、ユーザもこのような大きな変革を望んでいるのではないでしょうか。少なくとも、僕は望んでいます。多くのユーザは、このラグナロクオンラインというゲームを長期間プレイしています。楽しんでいますが、ほとんどの要素をやり尽くしてもいます。しかし、内部の計算式を変更することで世界全体の法則が崩れ去り、これまでの常識は非常識となります。意識の変革が迫られ、それまでの正解は正解でなくなります。本気で楽しもうと思うユーザには、新たな探索が求められるのです。

これこそが、ゲームの最大の楽しみではないでしょうか。ゲームの管理者はあくまでルールを変えるだけであり、その結果として築かれる世界は、あくまでユーザが決めるものです。一人一人がどんな意思決定をしたかによって、その後の世界の行方が決まります。どうなるかは誰にも分かりません。予測することはできるでしょうが、確定的なことは何も言えません。価値観は崩壊し、優れているものと劣っているものが逆転することもあるでしょう。過去にしがみつく者は敗北し、自分自身の手で進む者が勝利することになります。

ゲームとはそうあるべきではないでしょうか。アップデートによって常に変革することが醍醐味であるMMORPGならなおさらです。

PCカスタマイズ 12:15

最近、マップ移動の時に読み込みが止まったり、音楽が途切れたりすることが多くなりました。

Pen4の1.5GHz程度ではどうしようもないのかもしれませんが、少しでも改善できないものかと、ちょっといじってみました。

で、システムプロパティの詳細設定、パフォーマンスの設定を出し、パフォーマンスのオプションから詳細設定、プロセッサのスケジュールと選んでいき、そこで設定をプログラムからバックグラウンド サービスに変えてみました。さらにメモリの設定もプログラムからシステムキャッシュに変えてみました。

あまり期待はしていませんでしたが、一応、変化がありました。ログイン画面はむしろ重くなったものの、マップ切り替えの時のBGMがなめらかになったのです。切り替え直後は小さい音量で、それから徐々にボリュームが上がっていく感じになりました。おそらく、これが本来のROの演出なのでしょう。そんな演出のせいでBGMが止まってしまってはたまったものではありませんが。

ただし、マップ切り替えの時に止まる問題はまったく解決していません。これはもう、仕様と思ってあきらめるしかないのかもしれません。ただ、遅くてもいいから、遅いなら遅いなりに、マップ切り替え時に出てくるバーも遅くしてほしいと思います。バーだけアッと言う間に100%まで進んで、そこで10秒以上止まるというのは許せないものがあります。

testa_kitchentesta_kitchen2006/02/21 18:54>スフィアマイン戦術
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 GVGまったくやらないてすたさんでも今日のこれは読んでいて思わず「Ω ΩΩ<な、何だってーッ!!」なネタでした。

secseeksecseek2006/02/21 19:34まあ、冷静に考えると、スフィアマインは、設置して、起爆させて、逃げて、爆発を待つっていう段階が必要なんですよね……。爆発はするでしょうけど、HPは結構削られるかもしれません。

samusarasamusara2006/02/21 22:09これ味方も食らうのが厄介ですよね
過去RSに居た某ケミ(引退済)の得意技でした。
エンペ周りでドカンドカンやって敵も味方も死んでました。
Wiz陣で炸裂したときの威力は折り紙つきだったようです。
ちなみに、GvG開始前にも効果があるようです。
過去RSでL4を防衛開始した時に使われて数人犠牲にorz
用法用量を守って正しくお使いください

nozanoza2006/02/22 01:38こんばんは、はじめまして。saraのギルド紫陽花でレポートを書いているStrケミです。先日は記事内での紹介ありがとうございました。以前からseakさんの文章のファンだったの嬉しい限りです。
また別鯖の知人の事になってしまいますが、Dexカンスト(残りVit)ケミで爆弾を活用しているという話を聞きました。ケミ本人の詠唱がほぼなくなる事でかなりの脅威になるということです。
シーズ補正なし、エンペリウムも吹っ飛ぶことを考えると、パラディンのプレッシャーに近いものを感じます(笑)。

secseeksecseek2006/02/22 19:42スフィアマインは、とにかく威力はあるようですね。うまく使えれば効果はありそうですが、どう使うかはなかなか難しそうです。ただ、そこで恐れずに使っていくことが、他の同盟に差を付けるための第一歩だと思います。味方が死ぬのだけは勘弁してほしいところですね。僕のプリも、ちょっと耐えられないですし。ところで、実際に活用なさっている方もいらっしゃるんですね。ただ、高DEXでないと使えないと言うことになると、やっぱり使いどころは悩まされそうです。アルケミスト系列にはアシッドデモンストレーションも実装されるようですし、これからどう変わっていくのか楽しみですね。とりあえず、ホムンクルスは凍りまくるので、GvGではとても使い物にならないそうです。まあ、ステータスだけを見ても容易に想像できることではありますが。