Mifeenaの日記

2005-12-07初構成城2と、城2ウォッチポイント

Mifeena2005-12-07

[]はじめてのこうせい 03:48

 

今日はギルメンの接続が良く、接続数=自分のやる気とか元気だったり。

上機嫌なまま一日を(笑) 

ハイプリが1時間半ほど動いていたっぽい。

臨時1hと久々のメンバーとペアとか。

徒歩槍騎士(LK)殿と組む。バランスだそうでピアーズが速い。

今までよく組んだ槍騎士STRかなり振ってて、

アスペ+LA+ピアーズでレイド一撃だったり、集まったらBDSというパターンだったけど、

今回の騎士殿は徒歩なのでBBを撃つ。

徒歩だとBDS撃てないのも知らなかったり。

普通に強い。索敵が徒歩のため騎士団ペアのわりにじっくりペース。

騎士とかも瞬殺っぽかった。SW10の効果半分くらい残ったままだったかも。

sメイルを出してくれる。ここ数日なぜかsメイルが出てなかったので嬉しい。 

 

記事のメインは殴りプリ

トリオで城に。

構成は89殴りプリ・82アルケミ・88アサクロと。

ALL前衛構成。

我侭言って城に2名連行した感じ。

アサクロさんがこういうチャレンジ構成というか、

初めての試みとか可能性とかいろいろ模索するのが好きなのを知ってて。

自分が大好きな城でアルケミさんと一緒に戦いたいという、

これまた我侭なリクエストで。

ちらほら城2でアルケミを見かけていたので、ぜひとも連れて行きたくなった。

実験構成で事故もあるかもということを前もって告げて出撃。

 

結果から言うと。

もう一名追加すべき構成。ALL前衛でいくにしても、レベルが近いBSさんローグさんあたりを

連行していたら安定度は違っただろうなと。

メンバーで組める範囲ならWIZを連れて行っていたらまったく安定構成だろう。

この構成でも慎重に狩るなら狩れる。MHにとにかくさせない機動が根幹だと思う。

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装備に関して。

打撃はともかく最初全滅して装備の見直しをやったところ、

+4シルクハット、悪魔羽耳、+8タラバックラー、+9闇セイント、+9狐マフラー、+7エギラシューズ

これではSPが致命的に足りない、回復が追いつかないでまったく話にならず。

支援のSP不足でリズムも悪かった。

再出発したときには、ずいぶんSPは楽になったか。

+9ジェスターリボン、悪魔羽耳、+7カリッツバックラー、+7蛙セイント、+9狐マフラー、+7エギラシューズ

SPを重視した構成に変更。カリッツをメインに据えたのは、

レイド単体は避けるし問題ない。レイドの群れはアルケミさんとアサクロさんに任せるし。

タラ盾の意味がない。

禿はこちらがタゲをもって呪いブレスLAするまでに食らうケースが多いので、断然悪魔盾のほうが活躍する。

 

PTの先行メンバーに関して。

アサクロさん先頭と決めたのにのに。このバカ殴りプリが隊列を乱す。

あまりにこれまで支援プリのとき先行役が多かったせいか。

それが原因でピンチを招いたりやピンチを拡大したこともあり、こりゃ反省。

 

アルケミの支援力。

支援プリがずどんと構えている構成なら支援力はそこまで求められなかったかもしれない。

半支援な殴りが支援役にいると、アルケミの支援能力が非常に助かった。

殴りプリのほうはSP重視装備にしたとはいえ、全開ヒールを連打する状況に弱い。

ジリ貧になるときつい。

こういうとき、ポーションを投げてくれることでどんなに助かることか。

殴りプリの1.4kヒールと、ポーション投げで回復を集中すれば前衛のアサクロさんを

もっと楽に支えられたかもしれない。

アサクロさんが集中被弾するケースでCRを撃ちに走ると、

一気にアルケミもタゲを拾うことになり、殴りプリヒール力では追いつかなくなる。

この辺の判断の切替はこれからなのかなぁ。しかし、敵も早めに殲滅せねばならず。

その際アルケミの持つCRがどうみても、アサクロの範囲攻撃より連打性能が上だし。

是非使って欲しい。

支援にまわるか。殲滅を加速するか。この辺はケミさんの判断にゆだねる方向かなあ。

アサクロさんがMAなりでやばい敵を消し去ったあとに、CRで突っ込むべきか?

ううむ。自分にはもっと戦闘の蓄積がないと判断できない。

お花召還は極めて強力なのは相変わらず(´-`*)

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MHでこそ~~~~~~~~っと置いた花が、敵をこっそり攻撃!

うん。大好き(笑)

JTでお花を吹っ飛ばして、MHにお花を放り込もうか!とかそんな話もしながらね(笑)

なんかこういう遊び的なこともできて、↑のほうじゃ真面目な記述してるけど。

狩りの雰囲気はかなり楽しいもの。

やっぱり実験好きなアサクロさんで、こういうノリ好きみたいだし。(多謝

無理言って頑張って城まで来てくれたケミさんにも感謝だし。

アサクロさんは十分城で通用するバランスあるけど、自分達プリケミもまだまだ弱い。

レベルもうちょっと上げたい!と思ったり。

安定度も加わって、かつこういう楽しみができるメンバー同士で

組めたらなんて良いんだろうと思うんで。

 

あ・・・そういえばこのケミさんと亀地上ペアとかも行けそうだなあ。(´-`*)

[]精錬物語 10:16

 

先日、メンバーWSさんにかなり精錬してもらう。

+9カタール、+7Sアーバ3本と・・・クホがないというすごい結果。

まだこれらは売ってないし、カタールは将来のために持っておこうかとか。

で、ハイプリが出かけた臨時ででた、メイルをカンカン

+5になった瞬間。+6砕けると余寒。

こういうときはウェポンパーフェクションでリズムを変えるんだ!

で+6成功。(´¬`)

行くしかNEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!ってことで、

+7も成功。(´-`*)

思わぬボーナスメンバーが闇メイル欲しがってるっぽいので、

安めに売りますか。

[]お城攻略時のウオッチポイント 03:48

 

以下に挙げる4つのポイントのほかにも細かいポイントはありますが。

とりあえず4つだけ。

写真から。

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共通するポイントがあります。

①~④各々、行き止まりのブロックに通じる手前のポイントであること。

行き止まりのブロックとは、

そのブロックの敵を殲滅し終わったら戻ってこないといけないブロックです。

この「戻ってこないといけない」というのが重要で、

ちゃんと敵にありつけたらいいのですが、ほとんど戦闘が無かったり、

まったく戦闘が無かったりすると。しょんぼり来た道を戻らねばなりません。

ウォッチポイントで人の流れとか敵の数とか構成を確認して何が嬉しいのか。

ひとえに、MHを連続で引き当てることでハイスコアを狙う狩りをすることにあります。

連続で敵を倒しつづける時間をキープするのがハイスコアっぽいんで。

まったり狩るならまったく必要ないことだと思います。

MHを連続で引き当てるなんてマッタリ狩りには必要ないし(汗

 

各ウオッチポイントで確認する項目は10月25日の記事、

[RO支援プリ考察]城2で先行する際の考察 にまとめてますが。ざくっと改めて。

1.PT存在 

 人はゼロですか?ソロですか?ペアですか?大勢ですか?複数PTですか?

 自分のPTの殲滅力と比較して、勝ってそうですか?劣ってそうですか?

 自PT殲滅力が勝っており、かつ行き先のブロックにまだ敵が戦える余地が残っているなら、

 向かうことを決断するといった具合です。行き止まりのブロックに行くに当たって、

 人もいる。殲滅力でも互角か負けそうなら、ウォッチポイントからブロック急行するまでに、

 殲滅は終わるでしょう。

 

2.放置アイテム存在

 最たる例が鋭い矢。放置されまくりです。ウォッチポイントから放置アイテム存在を確認したら、

 直近でPTが通過した証拠です。

 その先のブロックに行かない判断をすることが多いかなあと。

 (ただ、ソロでテレポ狩りするGXクルセは例外。

  放置アイテムがあってもその先のブロックに敵が残ってるかもしれません)

 

3.感覚的に!

 全体の人の流れから、この先のブロックに溜まってないとオカシイとかいう感覚。

 ざっと城2を回ってみて、どうも戦闘回数が少ない。敵の追加も少ない。

 こういう場合はどこかに敵が溜まっている多いです。

 先行するPTMはこの「戦闘の間隔が少ない」っていう感覚を蓄積させて、

 溜まってるゾーンはどこだろう?と頭に思い描きながら進みます。

ポイント

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①で立ち止まる時は、オレンジのゾーンに行くか行かないかを判断するときです。

①のポイントから左側の通路に人がいるかいないか。

居たとしても引き返してくる途中なのか、向かっているのか、など。

左下のブロックは敵が溜まりやすいですが、そんなのは他のPTもしっています。

定点PTがあった場合はしばらく行く必要がないはずです。

左下のブロックPTがいた場合は、この長い通路を引き返す羽目になります。

PTと競合した場合、我を忘れて左下の部屋に突っ込むのだけは厳禁。

モブの群れに返り討ちにあう可能性も低くありません。

かつ、端の通路にはほとんど敵がいませんので、戦闘ゼロという可能性もありえます。

人が多い時間帯はすっぱり足を踏み入れないという判断も正しいかも。

左上は㌦を中心にそこそこ敵が溜まります。

左上のブロックに至るコーナーにも敵が少々溜まる傾向があるので、

連続コーナーに敵が溜まっている時のみ足を踏み入れる形でしょうか。

 

ポイント

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ポイント②のある部屋自体結構敵が溜まりやすいです。

まずここに溜まっているかが判断の要素。

②のポイントから南を眺めおろすことができます。

オレンジのゾーンだけじゃなく、その奥の最下部のポイントに行くか行かないかを

決める大きなポイントです。

幸いポイント①とは異なり、オレンジのゾーンに向かってPTがいたとしても

無意味には終わりません。

・踊り場やそこに至る左右の通路にも敵はすぐ沸きやすい

・ちょうどPTとぶつかってしまいオレンジゾーンの敵にありつけなくても、

 ウォッチポイント③の確認ができる。

ポイント②からみて、PTが複数いたりしたなら、ポイント③に向かう必要は無いでしょう。

ポイント

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城の最下部、左右に大きく広がる広場に向かうか向かわないか判断するポイントです。

PTが戦闘を開始していたり、または、1PTがちょうど向かっていたりしても、

広場が左右に広いため、左右のどちらかの敵の塊と戦闘が可能です。

殲滅が終了しそうな場合、または競合PTが2PT以上いたりすると、

ポイント③からオレンジのゾーンに向かっても間に合わないケースが多いです。

引き返してポイント②を経由し別のブロックに向かったほうがベターです。

ポイント②からポイント③に来るまでに、左右のどちらの通路を通ってきたのか覚えておきます。

また、ポイント③からオレンジのゾーンに行くに当たって、左右のどちらの通路を通るか覚えておきます。

帰りは通ってきた道の逆を通ることで、倒してない敵と遭遇することが多いです。

オレンジのゾーンで戦闘時に、あとからやってきたPTが左右のどちらを通ってきたのかも観察しているとよりベターです。

ブロックから引き上げる時に、もちろん、そのPTが通った道じゃない方を選択するのは

言うまでもありません。

 

ポイント

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右下のブロックに向かうかどうか判断するポイント

わりと交通量が激しいポイントです。

そんなにゆっくり判断している時間はないかもしれません。

(他PT邪魔にもなるし、他PTに先行される)

右下の隅にも㌦部屋がありますが、直上の狭い部屋から一望できます。

こちらの小さな部屋に足を踏み入れたらついでに確認を。

また、㌦部屋に至る短い通路にはモンスターの沸きパターンがあります。

通路入り口にレイドアチャ。若干進んで彷徨う者。やや奥にカリッツ

通路入り口にレイドアチャが見当たらない場合、㌦部屋は戦闘中か殲滅済みであるケースが多いです。

レイドアチャがいなかったら㌦部屋に行く必要はないかと。

このブロック自体結構沸きの回転が早いように思えます。

㌦部屋の本や㌦・禿、カリッツやその手前の部屋のカリッツと固定沸きする敵が多いためでしょうか。

まとまった敵の数になるまでそんなに時間がかからないかと。

そのため大広間を除くと、左下・右下のブロック定点しやすいですね。

 

 

以上4つのウォッチポイントの説明でしたが。

他のポイントもありますが、基本的に袋小路ではないため、

流動的な判断でいいと思います。

やはり行き止まりのブロック手前で行くか行かないかの判断が正しかったか。

その判断の正しさの連続が、ハイスコアに繋がるかなあと思います。